บพช. หนุน ม.ศิลปากร ต่อยอด “Mythophobia” สร้างซอฟต์พาวเวอร์ผีอาเซียนสู่เวทีโลก

บพช. หนุน ม.ศิลปากร ต่อยอด "Mythophobia" สร้างซอฟต์พาวเวอร์ผีอาเซียนสู่เวทีโลก

หน่วยบริหารและจัดการทุนด้านการเพิ่มความสามารถในการแข่งขันของประเทศ (บพข.) มอบทุนสนับสนุน ม.ศิลปากร ต่อยอด Mythophobia สร้าง Soft power ขับเคลื่อนดิจิทัลคอนเทนต์ไทยสู่เวทีโลก

โครงการ Mythophobia เป็นหนึ่งในโมเดลเศรษฐกิจเชิงสร้างสรรค์ที่ขับเคลื่อนอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ของไทยเข้าสู่เวทีโลก โดยการสร้างเอกลักษณ์ของผีในกลุ่มอาเซียน ได้แก่ ไทย ลาว กัมพูชา พม่า เวียดนาม มาเลเซีย ฟิลิปปินส์และอินโดนีเซีย ถ่ายทอดออกมาในรูปแบบเกมออนไลน์เพื่อเชื่อมวัฒนธรรม พร้อมกับต่อยอดออกมาในรูปแบบสินค้าที่ระลึกและทรัพย์สินดิจิทัล รองรับมูลค่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ที่คาดว่าจะขยายตัวถึง 44,983 ล้านบาท ภายในปี 2568

รศ.ดร.ประสพชัย พัฒน์โรจนโสภณ รองอธิการบดีฝ่ายวิจัย มหาวิทยาลัยศิลปากร กล่าวว่า ศิลปากร เป็นมหาวิทยาลัยชั้นนำแห่งการสร้างสรรค์ มีความโดดเด่นด้านงานศิลปะ งานวิจัยและสิ่งประดิษฐสร้างสรรค์ในสหสาขาวิชาต่างๆ ภายใต้วิสัยทัศน์ “องค์กรที่สนับสนุนด้านการบริหารจัดการ การประสานงาน การบูรณาการ เพื่อมุ่งเน้นคุณภาพการบริการที่เป็นเลิศและพันธกิจ ที่มุ่งเสริมสร้างระบบการบริหารจัดการที่มีคุณภาพด้วยเทคโนโลยี นวัตกรรม พัฒนาศักยภาพ คุณภาพชีวิต การทำงานของบุคลากร สร้างความผูกพันที่ดีภายในองค์กร และใส่ใจสิ่งแวดล้อม

centralwOrld Bangkok Countdown 2024 ยืนหนึ่ง Times Square of Asia ทุ่มงบ 500 ล้านบาท ฟรีเคานต์ดาวน์โปรดักชั่นระดับโลกทั่วไทย กับศิลปินไทยเทศกว่า 200 ชีวิต

ทั้งนี้ทางคณะเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ได้รับการสนับสนุนจาก บพข. ในการจัดทำโครงการ Mythophobia นับเป็นโมเดลเศรษฐกิจเชิงสร้างสรรค์ที่ขับเคลื่อนอุตสาหกรรมดิจิทัล คอนเทนต์ไทยให้มีการเติบโตอย่างต่อเนื่อง และขอเชิญชวนทุกท่านมาท่องโลกกับ “Mythophobia” และติดตามกิจกรรมได้ที่ เฟซบุ๊ค mythophobia

บพช. หนุน ม.ศิลปากร ต่อยอด "Mythophobia" สร้างซอฟต์พาวเวอร์ผีอาเซียนสู่เวทีโลก

ผศ.ดร.ณัฐพร กาญจนภูมิ หัวหน้าโครงการฯ และคณบดีคณะเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มหาวิทยาลัยศิลปากร กล่าวว่า การวิจัยเรื่อง ผี เกิดจากการเล็งเห็นถึงคุณค่าและความสำคัญของลักษณะร่วมของวัฒนธรรม ซึ่งความเชื่อเรื่องผีในกลุ่มประเทศอาเซียนและศักยภาพในการแปรรูปทุนทางวัฒนธรรมผีอาเซียนสู่จักรวาลนฤมิตผีอาเซียนที่สร้างประสบการณ์ใหม่ให้กับผู้ชื่นชอบเกมและสนใจเรื่องราวเกี่ยวกับผีและนำไปสู่การสร้างชุมชนในโลกเสมือนจริงควบคู่ไปกับโลกจริง

ทั้งนี้ได้ทำการศึกษาเรื่องผีในวัฒนธรรมของกลุ่มประเทศอาเซียน จำนวน 8 ประเทศได้แก่ ไทย ลาว กัมพูชา พม่า เวียดนาม มาเลเซีย ฟิลิปปินส์และอินโดนีเซีย จากแหล่งข้อมูลเพื่อมาวิเคราะห์ความเชื่อมโยงระหว่างวัฒนธรรมกับความคิดสร้างสรรค์ในประเด็นต่างๆ เพื่อนำไปสู่การออกแบบในเชิงเศรษฐกิจสร้างสรรค์คือการสร้างโลกเสมือนจริง หรือจักรวาลนฤมิตผีอาเซียน (ASEAN Ghost Metaverse)

อีกทั้งเพื่อสร้างชุมชนของผู้ที่สนใจในเรื่องราวของผีอาเซียนจากทุกมุมโลก เช่น การตามล่าหาผีเสมือนจริง หรือการเล่าเรื่องผีในโลกเสมือนจริง โดยการพัฒนาเป็น Native Application ด้วย Game Engine สามารถจำลองและปรับแต่งตัวละครของผู้ใช้ (Avatar)

นอกจากนี้ยังได้พัฒนาธุรกิจต่อยอดเป็นสินค้าของใช้ต่างๆ (Merchandise) ทางวัฒนธรรมที่จับต้องได้ในโลกจริงและออกสู่ตลาดต่างประเทศ เพื่อสร้างมูลค่าเพิ่มเชิงเศรษฐกิจให้กับประเทศ หรือเศรษฐกิจผีอาเซียน (ASEAN Ghost Economy) พร้อมพัฒนาร่วมกับพันธมิตรนานาชาติ เพื่อนำไปสู่การสร้าง Soft Power อีกประเภทของไทยอย่างเป็นยั่งยืน

บพช. หนุน ม.ศิลปากร ต่อยอด "Mythophobia" สร้างซอฟต์พาวเวอร์ผีอาเซียนสู่เวทีโลก

อย่างไรก็ตามจากผลสำรวจข้อมูลของสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือ ดีป้า (depa) ในปี 2565 มูลค่าตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ไทยอยู่ที่ 40,518 ล้านบาท โดยอุตสาหกรรมเกมครองส่วนแบ่งมากที่สุดที่ 85% มีมูลค่าการนำเข้า 33,657 ล้านบาท และการส่งออก 340 ล้านบาท พร้อมคาดการณ์ว่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์จะขยายตัวถึง 44,983 ล้านบาท ภายในปี 2568 คิดเป็นการเติบโตราว 5% จากมูลค่ารวมในปี 2565 จากแนวโน้มดังกล่าวแสดงให้เห็นถึงโอกาสและการเติบโตโดยเฉพาะตลาดเกม

รศ.ดร.ชาลีดา บรมพิชัยชาติกุล รองผู้อำนวยการ หน่วยบริหารและจัดการทุนด้านการเพิ่มความสามารถในการแข่งขันของประเทศ (บพข.) กล่าวว่า บพข. เล็งเห็นถึงความสำคัญในการส่งเสริมและสนับสนุนภาคการศึกษาในการพัฒนาและวิจัยอย่างต่อเนื่อง ในครั้งนี้ได้สนับสนุนจัดทำโครงการ Mythophobia ซึ่งสอดคล้องกับบทบาทและภารกิจของ บพข.

ทั้งนี้มองว่าโครงการนี้เป็นหนึ่งในการขับเคลื่อนเศรษฐกิจเชิงสร้างสรรค์ ให้กับภาคอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย สู่ตลาดสากล ด้วยจุดเด่นเชิงวัฒนธรรมและมิติของการสร้างสรรค์ เชื่อมโยงด้วย ‘ผีอาเซียน’ ที่มีการศึกษารวบรวมและนำไปสู่การพัฒนาสื่อเสมือนจริง สะท้อนให้เห็นถึงศักยภาพของภาคการศึกษาไทยและภาคอุตสาหกรรมฯ

กฤษณ์ ณ ลำเลียง นายกสมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย กล่าวว่า มีการเล่าเรื่องและสร้างคอนเทนต์โดยใช้รากทางวัฒนธรรมเป็นวิธีการหนึ่งที่ทำให้การสร้างสรรค์งานทั้งแอนิเมชัน เกมและภาพยนตร์ต้องมีความสมจริงน่าเชื่อถือและเข้าถึงผู้ชมได้ง่ายขึ้น สำหรับ Mythophobia มีบทบาทสร้างผลกระทบทางเศรษฐกิจและเผยแพร่วัฒนธรรม หรือ Soft Power โดยการต่อยอดออกมาเป็นสินค้าทางวัฒนธรรมเป็นการขายความชอบและรสนิยม ซึ่งสามารถสร้างตลาดเฉพาะกลุ่ม หรือ Niche Market ได้

อย่างไรก็ตาม มองว่าโครงการนี้เป็นจุดตั้งต้นในการขยายสินค้าทางวัฒนธรรมต่อไป รวมทั้งต่อยอดเป็นสินค้า Licensing หรือแปลงเป็นสู่อุตสาหกรรมอื่นๆ ได้แก่ การท่องเที่ยว การสร้างอัตลักษณ์ชุมชน อาหาร เป็นต้น

ธนัช จุวิวัฒน์ ประธานกรรมการบริหาร บริษัท อิ๊กดราซิล กรุ๊ป จำกัด (มหาชน) กล่าวว่า รากความเชื่อทางวัฒนธรรมเป็นเหมือนขุมสมบัติของคนสร้างคอนเทนต์ โดยศึกษาเชิงลึกของข้อมูลสามารถนำมาสร้างพลอตเรื่องจากสิ่งเหล่านี้ได้ ซึ่งหลักสำคัญในการทำงานสู่กลุ่มเป้าหมายที่เป็นสากลนั้น จะต้องรักษาสมดุลระหว่างเรื่องราว วัฒนธรรม รวมทั้งงานออกแบบให้มีความสมดุลในด้านของความเป็นเอกลักษณ์ท้องถิ่นผสมผสานกับความเป็นสากลที่เข้าถึงได้ ทั้งด้านความสวยงาม ภาพและเนื้อหาในการเล่าเรื่องเป็นภาษาสากลอยู่แล้ว

ผศ.ดร. ณัฐพร กาญจนภูมิ หัวหน้าโครงการฯ และคณบดีคณะเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มหาวิทยาลัยศิลปากร กล่าวว่า ผลผลิตที่ได้จากการทำโครงการฯ ครั้งนี้ จะทำให้แพลตฟอร์มโลกเสมือนจริง หรือจักรวาลนฤมิตผีอาเซียนสู่สร้างชุมชนผีอาเซียน และการสร้างทรัพย์สินดิจิทัล เช่น ตัวละครต่างๆ สิ่งของ สภาพแวดล้อม เสียงผี สู่การสร้างการรับรู้แบรนด์ ‘ผีอาเซียน’ ในวงกว้าง

Scroll to Top