Article & Review

การ์ทเนอร์ชี้ 6 เทรนด์ผลักดัน Metaverse มาใช้อย่างแพร่หลายในอนาคต

การ์ทเนอร์เปิด 6 เทรนด์ช่วยผลักดันการนำเทคโนโลยี Metaverse มาใช้ในปัจจุบัน และจะยังเป็นเทรนด์หลักที่ขับเคลื่อนการใช้งานต่อไปอีก 3-5 ปีข้างหน้าอย่างต่อเนื่อง

มาร์ตี้ เรสนิค รองประธานฝ่ายวิจัยของการ์ทเนอร์ กล่าวในงาน Gartner IT Symposium/Xpo ระบุว่า “แม้การนำเทคโนโลยี Metaverse มาใช้จนเป็นที่แพร่หลายในตลาดนั้นจะกินเวลานานกว่า 10 ปี แต่ยังมีแนวทางปฏิบัติที่องค์กรสามารถนำไปใช้ได้ในขณะนี้ อาทิ ใช้ในโปรแกรมการอบรมและพัฒนาพนักงานใหม่ เพิ่มความสามารถทางการขาย ใช้เพื่อการศึกษาระดับสูง หรือจัดอบรมทักษะทางการแพทย์และการทหาร รวมถึงสร้างประสบการณ์ช็อปปิ้งเสมือนจริง”

“วันนี้ Metaverse ยังอยู่ในขั้นเริ่มต้น ทว่าแนวโน้มเทคโนโลยี กรณีการใช้งานที่ได้รับการยอมรับและผลลัพธ์ทางธุรกิจต่าง ๆ ที่เกิดจาก Metaverse กำลังเริ่มนำคุณค่าด้านนวัตกรรมเทคโนโลยีมาสู่องค์กร ซึ่ง Metaverse คือหนึ่งในเทคโนโลยีที่จะดิสรัปอุตสาหกรรมภาพรวม ถ้าองค์กรลงทุนระยะยาวและสร้างความแตกต่างได้อย่างแท้จริง” เรสนิคกล่าวเพิ่มเติม

เปิดแผนพัฒนา Smart TOD กับ 3 ปัจจัย สร้างพื้นที่อัจฉริยะที่ใช้ประโยชน์ได้จริง

การ์ทเนอร์ให้คำจำกัดความ Metaverse ว่าเป็น “การมีปฏิสัมพันธ์ที่เหนือขึ้นไปอีกขั้นระหว่างโลกเสมือนและโลกความจริง” โดยเทคโนโลยี Metaverse ทำให้ผู้คนสามารถมีตัวตนเสมือนหรือเสริมกิจกรรมทางกายภาพได้ ด้วยการส่งต่อหรือเพิ่มกิจกรรมทางกายภาพไปยังโลกเสมือน หรือในทางกลับกันจากกิจกรรมในโลกเสมือนจริงไปยังเป็นกิจกรรมจริง ๆ

การนำเทคโนโลยีต่าง ๆ ของ Metaverse มาใช้นั้นยังถือเป็นเรื่องใหม่และกระจัดกระจาย และการ์ทเนอร์ขอย้ำเตือนองค์กรให้ระมัดระวังการลงทุนสูง ๆ ในตลาด Metaverse เฉพาะว่า มันยังเร็วเกินไปที่จะทราบว่าควรลงทุนแบบใดเพื่อสร้างความสำเร็จในระยะยาว รวมถึงความเสี่ยงด้านจริยธรรม การเงิน และชื่อเสียงองค์กรในการลงทุนระยะแรก ๆ ที่ยังไม่ทราบความแน่ชัดของตลาด

“ใช้เวลานี้เรียนรู้ สำรวจและเตรียมพร้อมรับมือโลก Metaverse ด้วยการจำกัดการนำมาใช้งาน และลองพิจารณา 6 เทรนด์นี้ที่อาจสร้างโอกาสใหม่ ๆ ให้แก่องค์กร” เรสนิค กล่าว

1.เกม (Gaming)

อุตสาหกรรมเกมโดยเฉพาะ “วิดีโอเกม” คือผู้ริเริ่มประสบการณ์และเทคโนโลยี Metaverse มาแล้วหลายปี ซึ่ง Metaverse จะใช้เทคโนโลยีการเล่นเกม วิธีการ เครื่องมือพัฒนาต่าง ๆ หรือแม้กระทั่งทฤษฎีของเกมมาสร้างประสบการณ์ทั้งในด้านการจำลองความบันเทิงและการอบรม โดยองค์กรธุรกิจจะนำ “Serious Games” หรือเกมที่ได้รับการออกแบบมาเพื่อวัตถุประสงค์มากกว่าแค่ความบันเทิง มาใช้เป็นเทคโนโลยีการเล่นเกม สร้างประสบการณ์ใหม่ ๆ และการเล่าเรื่องราวเพื่ออบรม รวมถึงจำลองภาระงานหรือฟังก์ชั่นทำงานที่มีความเฉพาะ

การ์ทเนอร์คาดการณ์ว่า ภายในปี พ.ศ. 2568 ตลาด Serious Games จะเติบโตเพิ่มขึ้น 25% จากผลกระทบเทคโนโลยี Metaverse

2.มนุษย์ดิจิทัล (Digital Humans)

มนุษย์ดิจิทัล หรือ Digital Humans เป็นรูปแบบการสื่อสารโต้ตอบที่ขับเคลื่อนด้วย AI ซึ่งมีบุคลิกลักษณะ องค์ความรู้ และความคิดความอ่านแบบเดียวกับของมนุษย์ ปกติแล้วมักแสดงผลในรูปแบบของฝาแฝดดิจิทัล (Digital Twin) อวตารดิจิทัล (Avatar Digital) หุ่นยนต์ฮิวแมนนอยด์ (Humanoid Robots) หรือผ่านหน้าอินเทอร์เฟซการสนทนาของผู้ใช้ ซึ่งสามารถตีความคำพูด ท่าทางและรูปภาพ รวมถึงออกแบบคำพูด ปรับโทนเสียง และภาษากายของตนได้

องค์กรธุรกิจกำลังวางแผนใช้มนุษย์ดิจิทัลทำหน้าที่เป็นตัวแทนดิจิทัลภายในสภาพแวดล้อม Metaverse สำหรับงานบริการลูกค้า งานสนับสนุน งานขาย และการสร้างปฏิสัมพันธ์ร่วมกับกลุ่มลูกค้าปัจจุบันและลูกค้ากลุ่มเป้าหมาย การ์ทเนอร์คาดการณ์ว่า ภายในปี พ.ศ. 2570 ผู้บริหารซีเอ็มโอในองค์กร B2C ส่วนใหญ่จะทุ่มงบประมาณเฉพาะสำหรับ “Digital Humans” เพื่อสร้างประสบการณ์ Metaverse

3.พื้นที่เสมือนจริง (Virtual Spaces)

พื้นที่เสมือนจริง หรือ โลกเสมือนจริง นั้นคือสภาพแวดล้อมที่สร้างขึ้นด้วยระบบคอมพิวเตอร์ เป็นพื้นที่ที่เปิดให้กลุ่มคนต่าง ๆ มาใช้ชีวิตออนไลน์ร่วมกันผ่านร่างอวตารหรือโฮโลแกรมส่วนบุคคล โดย Virtual Space นี้จะเปิดให้ผู้คนได้มีส่วนร่วมผ่านความรู้สึกหลากหลาย รับประสบการณ์เสมือนจริงและสร้างปฏิสัมพันธ์กันในพื้นที่ได้ อาทิ ใช้เพื่อเพิ่มโอกาสในการเข้าถึงกลุ่มลูกค้าที่ไม่สามารถหรือไม่สะดวกนัดหมายเจอหน้ากันตัวต่อตัว ใช้เป็นทางเลือกใหม่ในการเดินทาง หรือใช้เป็นพื้นที่ทำงานร่วมกันของพนักงาน

การ์ทเนอร์คาดว่าภายในปี พ.ศ.2568 พนักงาน 10% จะใช้ Virtual Space เป็นประจำ (กับกิจกรรมต่าง ๆ เช่น การขาย การอบรมทีมงานใหม่ หรือการสื่อสารกับทีมผ่านระยะไกล) เพิ่มขึ้นจาก 1% ในปี 2565

4.ประสบการณ์แบ่งปันร่วมกัน (Shared Experiences)

ประสบการณ์แบ่งปันร่วมกันนำกลุ่มคนที่สนใจหรือมีไลฟ์สไตล์ในเรื่องเดียวกันมารวมตัวกันภายในพื้นที่เสมือน ซึ่ง Metaverse จะย้ายประสบการณ์ที่แบ่งปันร่วมกันออกจากแอปพลิเคชันเดี่ยว ๆ ที่ให้ประสบการณ์เสมือนจริง และสร้างโอกาสการพบปะ ทำงานร่วมกัน พูดคุยโต้ตอบ มีส่วนร่วม และแบ่งปันประสบการณ์ในแอปพลิเคชันที่ใช้งานร่วมกัน รวมถึงกิจกรรมสำหรับผู้บริโภค และบริการอื่น ๆ โดย Metaverse จะทำให้เกิดประสบการณ์เสมือนจริงได้แบบมีอิสระ

การ์ทเนอร์คาดการณ์ว่า ภายในปี พ.ศ. 2571 การจัดกิจกรรมสาธารณะ 10% (อาทิ การแข่งกีฬาและศิลปะการแสดงต่าง ๆ) จะเพิ่มการมีส่วนร่วมในโลก Metaverse ซึ่งเป็นการโหมให้เกิดกระแสการแบ่งปันประสบการณ์เชิงพาณิชย์ใน Metaverse เติบโตรวดเร็ว

5.สินทรัพย์โทเค็น (Tokenized Assets)

สินทรัพย์โทเค็น (Tokenized Assets) นำเสนอโมเดลธุรกิจใหม่ให้กับเหล่าคอนเทนต์ครีเอเตอร์ โดยสินทรัพย์โทเค็นใน Metaverse ส่วนใหญ่จะใช้เทคโนโลยี (Non-Fungible Token Technologies หรือ NFTs) ที่ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ นอกจากนี้ เทคโนโลยี NFTs ยังรองรับโมเดลเศรษฐกิจใหม่ ๆ อาทิ ให้คอนเทนต์ครีเอเตอร์สามารถเก็บรักษารายได้ส่วนใหญ่จากการขายผลงานของตนไว้ได้ตลอดไป พร้อมยังมีฟีเจอร์และฟังก์ชันทำงานใหม่ ๆ ให้ใช้งานได้ใน Metaverse ช่วยสร้างแรงบันดาลใจในวิธีการสร้างสรรค์ผลงานใหม่ ๆ ที่ไม่เพียงแต่แข่งขันกันและสร้างรายได้จากผลิตภัณฑ์และบริการเสมือนจริง แต่ยังได้รับสินค้าจริง ๆ ได้ (ในโลกความเป็นจริง)

การ์ทเนอร์คาดการณ์ว่า ภายในปี พ.ศ.2570 องค์กรธุรกิจค้าปลีกที่มีระบบอีคอมเมิร์ซ 25% จะมีการทดลองออกสินทรัพย์โทเค็นอย่างน้อยหนึ่งรายการโดยใช้เทคโนโลยี Metaverse

6.การคำนวณเชิงพื้นที่ (Spatial Computing)

การคำนวณเชิงพื้นที่ผสมผสานวัตถุทางกายภาพและดิจิทัลเข้าไว้ด้วยกันเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการใช้ชีวิตในโลกจริง และยังช่วยให้องค์กรได้รับประโยชน์จากสินทรัพย์ทางกายภาพและดิจิทัลมากขึ้น ผ่านการแสดงข้อมูลดิจิทัลที่เกี่ยวข้องและที่อาจ “มองไม่เห็น” รวมถึงเนื้อหาที่ยึดโยงผู้คน สถานที่ และสิ่งต่าง ๆ ตัวอย่างเช่น เนื้อหาดิจิทัลสามารถเพิ่มวัตถุหรือสภาพแวดล้อมทางกายภาพได้ เช่น การทำสีดิจิทัลบนรูปปั้นกรีกและโรมัน หรือเพิ่มข้อมูลของผลิตภัณฑ์หรือวัตถุเข้าไป

การ์ทเนอร์คาดการณ์ว่า ภายในปี พ.ศ.2569 แว่นตาคำนวณเชิงพื้นที่ (Spatial Computing Glasses) รุ่นที่สองและสามจะมาถึงในตลาด ก่อให้เกิดประสบการณ์ Metaverse ที่เชื่อมโยงกับโลกจริง ๆ ได้รับความนิยมมากยิ่งขึ้น

supersab

Recent Posts

เปิดยอดทายผล Euro 2024 หลังผ่านรอบ 16 ทีมสุดท้าย คนไทยส่งไปรษณียบัตรออนไลน์กว่า 75%

ผ่านมาถึงรอบ 8 ทีมสุดท้ายแล้วกับฟุตบอล Euro 2024 ลองมาดูกันว่า จำนวนไปรษณียบัตรที่ส่งมาเข้ามามีทั้งหมดเท่าไร และทีมใดเป็นทีมที่มีคนส่งมามากที่สุด แต่จุดที่น่าสนใจมากๆ คือคนไทยหันมาส่งไปรษณีย์บัตรออนไลน์มาขึ้น โดยมีสัดส่วนมากกว่า 75% ของยอดทั้งหมด สำหรับยอดรวมการส่งไปรษณีย์บัตรเข้ามาทายผลฟุตบอล Euro…

5 hours ago

ททท. และ พันธมิตร จัดงาน เทศกาล Amazing Green Fest 2024 และ งานเสวนา The Hotelier 2024 ผลักดันการท่องเที่ยวที่มีความรับผิดชอบต่อสังคม และสิ่งแวดล้อม

การท่องเที่ยวแห่งประเทศไทย (ททท.) ร่วมกับ เครือข่ายพันธมิตรด้านการท่องเที่ยวยั่งยืน เตรียมจัดงานเทศกาล Amazing Green Fest 2024 และงานเสวนา The Hotelier 2024 เพื่อตอกย้ำความมุ่งมั่นของ ททท.…

5 hours ago

LINE MAN อัดงบ 40 ล้าน รับกระแสเยาวราชฟีเวอร์ แจกส่วนลด-ส่งฟรี พร้อมสื่อโฆษณาตลอดเส้นทาง

LINE MAN ตอบรับกระแสเยาวราชฟีเวอร์ ทุ่มงบกว่า 40 ล้านบาท บุกถนนสตรีทฟู้ดระดับตำนานทั้งออนไลน์-ออฟไลน์ เปิดแคมเปญ "LINE MAN บุกเยาวราช ส่งฟรีทุกร้าน" ควงคู่ ชาล็อต ออสติน…

5 hours ago

Canon ประกาศเดินหน้าเต็มสูบจับตาครึ่งปีหลัง! เตรียมส่งเรือธงสั่นสะเทือนวงการ

ปล่อยให้ค่ายอื่นเปิดตัวรัว ๆ กันมานาน ช่วงครึ่งปีหลัง แคนนอน (Canon) ประกาศเดินหน้าเต็มสูบ! หลังสร้างความฮือฮาด้วยข่าวการพัฒนา “EOS R1” กล้องมิเรอร์เลสฟูลเฟรมเรือธงรุ่นแรกระบบ EOS R เมื่อไม่นานมานี้ แคนนอน…

5 hours ago

LINE จับมือ Shopee เติมความรู้ ผู้ประกอบการไทย สายแฟชั่น ชูกลยุทธ์การตลาดแบบ Cross-platform มุ่งตอบโจทย์ผู้บริโภคยุคใหม่

LINE จับมือ Shopee จัดงานสัมมนา E-Commerce Mastery ครั้งแรกของความร่วมมือระหว่าง LINE และ Shopee เพื่อส่งเสริมให้ความรู้ SME ไทย ในการทำการตลาดแบบ Cross-platform…

5 hours ago

Honda จัดแสดงรถพร้อมแคมเปญที่ใช่กับไลฟ์สไตล์คุณ ในงาน FAST Auto Show Thailand 2024

ฮอนด้า ออโตโมบิล (ประเทศไทย) จัดแสดงรถยนต์หลากหลายรุ่น ทั้งไลน์อัปฟูลไฮบริด e:HEV และไลน์อัปขุมพลังเทอร์โบ ในงาน FAST Auto Show Thailand 2024 พร้อมให้คุณเป็นเจ้าของรถยนต์ฮอนด้าได้ง่ายขึ้น นำโดย…

5 hours ago