Article & Review

ผลสำรวจ เผย 76% ของคนไทยเล่นเกมอย่างน้อยวันละ 1 ชั่วโมง แต่กลุ่มเกมเมอร์กำลังเปลี่ยนไปในช่วงหลังการแพร่ระบาด

เกมและอีสปอร์ตกำลังได้รับความนิยมมากขึ้นในกลุ่มผู้บริโภคชาวไทย งานวิจัยล่าสุดจากมินเทล โดยผู้เชี่ยวชาญด้านข้อมูลตลาดระดับโลก พบว่า ผู้บริโภคชาวไทย 3 ใน 4 คน (76%) เล่นเกมอย่างน้อยวันละ 1 ชั่วโมง** และอีก 1 ใน 3 คน (36%) เล่นเกมเป็นเวลา 2-4 ชั่วโมงต่อวัน

เพศชายยังคงเป็นกลุ่มหลักในวงการเกมและอีสปอร์ต ผลจากการล็อกดาวน์ทำให้ผู้บริโภคชาวไทยกลุ่มอื่นหันมาเล่นเกมเพิ่มขึ้น และพฤติกรรมนี้ยังคงเติบโตขึ้นเรื่อยมา นับว่าเป็นโอกาสที่ดีสำหรับแบรนด์ในการสร้างความสัมพันธ์และดึงดูดผู้บริโภคผ่านทางช่องทางใหม่ ๆ เช่น การร่วมเป็นพันธมิตรกับเกม หรือการทำการตลาดผ่านการเล่นเกม

ผู้สูงอายุชาวไทยมีแนวโน้มการเติบโตในการเล่นเกมสูงที่สุด

แม้ว่าระยะเวลาในการเล่นเกมเพิ่มขึ้นในผู้บริโภคทุกกลุ่ม แต่การเติบโตที่เห็นได้ชัดเจนที่สุดคือ กลุ่มผู้บริโภคอายุ 45 ปี ขึ้นไป โดยผู้สูงอายุ 1 ใน 3 คน (37%) เปิดเผยว่า พวกเขาเล่นเกมเยอะขึ้นในช่วงการแพร่ระบาดโควิด 19 จากข้อมูล Global Health Aging ยังพบว่า ผู้สูงอายุเล่นเกมเพื่อบรรเทาความเครียด รักษาสภาพจิตใจ เชื่อมต่อกับผู้อื่น และเพื่อความสนุก

แนะ 6 วิธีรู้ทันกลโกงมิจฉาชีพจ้างงานบนโลกออนไลน์

การที่ผู้บริโภคหลากหลายกลุ่มมีความสนใจในการเล่นเกมเป็นโอกาสที่ดีสำหรับเจ้าของแบรนด์ในทุกอุตสาหกรรม ในการโฆษณาสินค้าและบริการในรูปแบบการตลาดผ่านเกม และใช้ของรางวัลเป็นตัวกระตุ้นการเข้าร่วม การเล่นเกมและกิจกรรมออนไลน์เป็นทางออกที่ให้ประโยชน์กับทั้งสองฝ่าย กิจกรรมออนไลน์ช่วยให้ผู้บริโภคมีส่วนร่วมกับสินค้าและบริการ และยังทำให้แน่ใจอีกว่าผู้บริโภคสามารถจำข้อความและตราโลโก้ของแบรนด์ได้

ผู้หญิงมองหาทางระบายความเครียด

สิ่งที่น่าสนใจในแง่มุมของผู้เล่นเกมแบ่งตามเพศ คือ แบรนด์มีโอกาสในการมุ่งความสนใจไปยังเกมเมอร์เพศหญิง จากงานวิจัยของมินเทลพบว่า เกมเมอร์เพศหญิง 7 ใน 10 คน (71%) เล่นเกมเพื่อลดความเครียดความกังวล ซึ่งนี่ไม่ใช่ตัวเลขที่น่าตกใจ เพราะรายงานทัศนคติต่อสุขภาพจิตของผู้บริโภคไทยโดยมินเทลแสดงให้เห็นว่า ผู้บริโภคเพศหญิงนั้นมีความวิตกกังวลและหมดไฟได้มากกว่าเพศชาย เกมที่มีสีสันสดใสและเสียงประกอบที่ไพเราะเพื่อการผ่อนคลายอารมณ์ลดความเครียดจึงเป็นที่นิยมในกลุ่มผู้บริโภคเพศหญิง

ความท้าทายและโอกาสในด้านความเป็นอยู่ที่ดี

การระบายความเครียดไม่ใช่เหตุผลเดียวที่ทำให้ผู้บริโภคไทยเล่นเกมมากขึ้น ผู้บริโภค 3 ใน 4 คน (75%) ยังเชื่อว่าการเล่นเกมเป็นหนทางในการเชื่อมต่อกับผู้อื่น อย่างไรก็ตาม การเล่นเกมเป็นเวลานานเกินไปอาจส่งผลเสียต่อสุขภาพได้เช่นกัน ร้อยละ 17 ของผู้บริโภคอายุ 18-44 ปี กล่าวว่าพวกเขาประสบปัญหาสุขภาพจากการเล่นเกมในการลดความกังวลเหล่านี้ แบรนด์สามารถจัดกิจกรรมที่ส่งเสริมการอยู่ร่วมกันเพื่อกระตุ้นให้ผู้บริโภคมีความคิดสร้างสรรค์มากขึ้น พร้อมทั้งพัฒนาความสัมพันธ์ระหว่างครอบครัว เพื่อน และคู่สมรส

ดร.วิลาสิณี ศิริบูรณ์พิพัฒนา (ไข่มุก) นักวิเคราะห์ไลฟ์สไตล์อาวุโส มินเทล รีพอร์ทส์ ประเทศไทย กล่าวว่า “ธุรกิจเกมมีการเติบโตอย่างน่าประทับใจทั้งด้านรายรับจากเกมและจำนวนผู้ชมเกมและอีสปอร์ตในช่วงการระบาดใหญ่ทั่วโลก เนื่องจากผู้คนนับล้านไม่สามารถออกจากบ้านได้จากมาตราการการกักตัว จึงแสวงหาความบันเทิงรูปแบบใหม่จากเกมกีฬา ส่งผลให้ตลาดเกมในปี 2564 มีมูลค่าสูงราว 1.984 แสนล้านดอลลาร์สหรัฐ และมีแนวโน้มว่าจะเติบโตขึ้นอีก 71% ภายในปี 2570 แบรนด์ควรคว้าโอกาสในตลาดเกมไว้ให้ได้ โดยเฉพาะในช่วงที่กลุ่มผู้เล่นเกมได้ขยายกว้างขึ้นกว่าครั้งไหน ๆ

“ในส่วนของการนำนวัตกรรมเข้ามาเสริมผลิตภัณฑ์ แบรนด์สามารถเพิ่มองค์ประกอบพิเศษให้เกมเป็นมากกว่า “แค่เกม ๆ หนึ่ง” เพื่อช่วยส่งเสริมการเติบโตของอุตสาหกรรมเกม ตัวอย่างเช่น การร่วมมือกับแบรนด์อาหารและเครื่องดื่มและนำเสนอประโยชน์ด้านสุขภาพ ในแง่ของการมีส่วนร่วมของผู้บริโภค แบรนด์ที่เป็นสปอนเซอร์หรือช่วยโปรโมตเกมและการแข่งขันอีสปอร์ตจะสามารถดึงดูดผู้บริโภคและสร้างความแตกต่างจากคู่แข่งได้ โดยแบรนด์สามารถใช้การโฆษณาภายในเกม หรือสร้างโครงการการศึกษาในรูปแบบเกมเพื่อช่วยฝึกฝนทักษะใหม่ ๆ ให้กับผู้บริโภค สิ่งที่สำคัญที่สุดคือแบรนด์ต้องกำหนดเป้าหมายหลักอย่างชาญฉลาด โดยแยกกลุ่มเป้าหมายตามเพศ อายุ และช่วงวัย เพราะผู้บริโภคในแต่ละกลุ่มนั้นเล่นเกมเพื่อวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกัน และในโอกาสที่แตกต่างกัน”

supersab

Recent Posts

ทรู คอร์ปอเรชั่น ร่วมกับ การไฟฟ้านครหลวง กทม. และภาคีเครือข่าย รื้อสายสื่อสาร บนเสาไฟฟ้าลงใต้ดิน ปักหมุด ถนนวิทยุเส้นแรกปี 68

วิทยุไร้สาย ทรู คอร์ปอเรชั่น โดย นายกนกศักดิ์ นิ่มนวลรัตน์ หัวหน้าฝ่ายส่วนราชการและสาธารณูปโภค นำทีมวิศวกรพื้นที่ร่วมปฏิบัติการสนับสนุน การไฟฟ้านครหลวง (MEA) โดย นายวิลาศ เฉลยสัตย์ ผู้ว่าการฯ พร้อมด้วย…

2 hours ago

HMD เปิดตัวสมาร์ทโฟน 2 รุ่นใหม่ “HMD CREST 5G” และ “HMD AURA2” ชูจุดเด่นสเปคคุ้มค่า ราคาเข้าถึงได้

HMD ประเทศไทย ประกาศเปิดตัวสมาร์ทโฟนรุ่นใหม่ล่าสุด 2 รุ่น ได้แก่ HMD CREST 5G และ HMD AURA2 ที่มาพร้อมสเปคจัดเต็ม ในราคาที่ใครๆ ก็เป็นเจ้าของได้…

2 hours ago

LINE ALERT ขยายบริการแจ้งเตือนค่าฝุ่น PM2.5 แบบเรียลไทม์ ครอบคลุมทั่วประเทศ

ท่ามกลางสถานการณ์ฝุ่น PM2.5 ที่ทวีความรุนแรงและส่งผลกระทบต่อสุขภาพของประชาชนชาวไทย LINE ประเทศไทย ในฐานะผู้นำแพลตฟอร์มดิจิทัลที่เข้าถึงผู้คนกว่า 56 ล้านรายทั่วประเทศ ได้ประกาศความร่วมมือกับกรมควบคุมมลพิษ ในการยกระดับบริการแจ้งเตือนค่าฝุ่นละอองขนาดเล็ก PM2.5 ผ่าน LINE ALERT Official…

2 hours ago

Xiaomi 15 Series เตรียมเปิดตัวในไทย 3 มีนาคม 68 นี้

เสียวหมี่ประกาศวันเปิดตัวสมาร์ทโฟนแฟลกชิปรุ่นใหม่ ‘Xiaomi 15 Series’ โดยเปิดตัวพร้อมกันทั่วโลก (Global Launch) ในวันที่ 2 มีนาคม 2568 และจะเปิดตัวอย่างเป็นทางการในประเทศไทย (Thailand Launch) ในวันที่ 3 มีนาคม 2568 แฟนๆ เสียวหมี่และผู้ที่สนใจห้ามพลาด สำหรับสเปค Xiaomi 15 Ultra ที่ถูกเปิดเผยผ่าน gsmarena…

2 hours ago

realme เปิดตัวสมาร์ทโฟนกล้องเทพ เซ็นเซอร์ใหญ่พิเศษที่ MWC 2025

เรียลมี (realme) เตรียมเปิดตัวเทคโนโลยีกล้องถ่ายภาพสุดล้ำที่งาน "Mobile World Congress 2025 (MWC 2025)" ซึ่งจะจัดขึ้นระหว่างวันที่ 3-6 มีนาคม นี้ ณ กรุงบาร์เซโลนา…

4 hours ago

CENTEL เผยผลประกอบการปี 67 กำไรพุ่ง 40% ธุรกิจโรงแรมโกอินเตอร์ อาหารในประเทศแกร่ง

บริษัท โรงแรมเซ็นทรัลพลาซา จำกัด (มหาชน) ผู้ให้โรงแรมและรีสอร์ทในเครือเซ็นทารา "Centara" หรือ (CENTEL) เผยประกาศผลประกอบการปี 2567 ธุรกิจโรงแรมหรูโกอินเตอร์ ขยายฐานลูกค้าต่างชาติ อาหารไทยรสเลิศครองใจคนทั่วโลก ดันกำไรพุ่งทะยาน 40%…

5 hours ago